Iwao Dev

気付いたことをメモしています.

この画面は、簡易表示です

3D

B-Spline ノットベクトル

v_double	BS_make_knot	(const Vd4A& pnts,const size_t order)
{
	v_double	knot ;
	size_t		degree = order - 1 ;
	{
		for (size_t index0=0 ; index0< degree ; index0++) {
			knot.push_back(0) ;
			}
		for (size_t index_=0 ; index_< pnts.size()-degree ; index_++) {
			knot.push_back(index_) ;
			}
		for (size_t indexL=0 ; indexL< degree+1 ; indexL++) {
			knot.push_back(pnts.size()-degree) ;
			}
		}
	return	knot ;
	}

「制御点 8 個,次数(degree) 2」で求まったノットは,
    0   0   0   1   2   3   4   5   6   6   6         

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B-Spline basis

3D グラフィックスのための数学入門 157 ページをコードに.
コードは,kodatuno を参考にさせてもらった.

double BS_basis (const double t,c_v_double& knot,const long order,const long i) { if (order <= 0) { return 0. ; } if (order == 1) { // Ni,0(t) if (t == knot[knot.size()-1]) { if (knot[i]<=t && t<=knot[i+1]) { return 1. ; } else { return 0. ; } } else { if (knot[i]<=t && t< knot[i+1]) { return 1. ; } else { return 0. ; } } } else { double n1 = 0 ; // (*/0) --> n = 0 double n2 = 0 ; double d1 = knot[i+order-1] - knot[i ] ; // T(i+k) -T(i) double d2 = knot[i+order-0] - knot[i+1] ; // T(i+k+1)-T(i+1) if (!::V1_is_near<double<(d1,0)) { n1 = t - knot[i] ; // t - T(i) n1 = n1 * BS_basis(t,knot,order-1,i ) ; // N(i, k-1)(t) n1 = n1 / d1 ; } if (!::V1_is_near<double<(d2,0)) { n2 = knot[i+order-0] - t ; // T(i+k+1)-t n2 = n2 * BS_basis(t,knot,order-1,i+1) ; // N(i+1,k-1)(t) n2 = n2 / d2 ; } return (n1 + n2) ; } return -1. ; }
double BS_basis (const double t,const long order,const long i) { if (order <= 0) { return 0. ; } if (order == 1) { // Ni,0(t) if (i<=t && t< i+1) { return 1. ; } else { return 0. ; } } else { double n1 = 0 ; double n2 = 0 ; double d1 = order - 1 ; // k double d2 = order - 1 ; // k if (!::V1_is_near<double<(d1,0)) { n1 = t - i ; // t-i n1 = n1 * BS_basis(t,order-1,i ) ; // N(i ,k-1) n1 = n1 / d1 ; } if (!::V1_is_near<double<(d2,0)) { n2 = (i+order-0) - t ; // i+k+1 - t n2 = n2 * BS_basis(t,order-1,i+1) ; // N(i+1,k-1) n2 = n2 / d2 ; } return (n1 + n2) ; } return -1. ; }
long pt_count = 7 ; v_vd_n.resize(pt_count) ; for (size_t index=0 ; index<10 ; index++) { for (size_t index_d=0 ; index_d<div_c ; index_d++) { double t = double(index*div_c + index_d)/div_c ; for (size_t i=0 ; i<pt_count ; i++) { double r = ::BS_basis(t,order,i) ; Vd3A v3a = v_vd_n[i] ; Vd3 v(v3a.size(),r*100,0) ; v3a.push_back(v) ; v_vd_n[i] = v3a ; } } }


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Rational B-Spline

Vd4 として w に設定してみたが,これで良いのか?

Vd3A	b_spline	(const Vd4& q0,const Vd4& q1,const Vd4& q2,const Vd4& q3,const long div_c)
{
	Vd3A	vd3a ;
	for (long index=0 ; index<=div_c ; index++) {
		double	t  = 1./div_c*index ;
		double	n0 = 1./6 * (1.-t)*(1.-t)*(1.-t) ;
		double	n1 = 1./2 * t*t*t - t*t + 2./3 ;
		double	n2 =-1./2 * t*t*t + 1./2 * t*t + 1./2 *t + 1./6 ;
		double	n3 = 1./6 * t*t*t ;
		double	px = ( (n0*q0.x)*q0.w + (n1*q1.x)*q1.w + (n2*q2.x)*q2.w + (n3*q3.x)*q3.w ) / ((n0)*q0.w + (n1)*q1.w + (n2)*q2.w + (n3)*q3.w) ;
		double	py = ( (n0*q0.y)*q0.w + (n1*q1.y)*q1.w + (n2*q2.y)*q2.w + (n3*q3.y)*q3.w ) / ((n0)*q0.w + (n1)*q1.w + (n2)*q2.w + (n3)*q3.w) ;
		double	pz = ( (n0*q0.z)*q0.w + (n1*q1.z)*q1.w + (n2*q2.z)*q2.w + (n3*q3.z)*q3.w ) / ((n0)*q0.w + (n1)*q1.w + (n2)*q2.w + (n3)*q3.w) ;
		vd3a.push_back(Vd3(px,py,pz)) ;
		}
	return	vd3a ;
	}

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XP 環境で OpenGL での表示が…

WinXP 環境で OpenGL での表示が変になっている.

スムージングを無効にしていると正しく表示される.

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IGES ファイル

どこまで対応可能か不明だが,IGES の仕様書を読んで自分用にまとめている途中…
https://mish.myds.me/Iwao/Doc/spec/3d/iges/iges.html

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3D Builder 0x80510018

データにより,3D Builder の読込で 0x80510018 エラーに.

以前の 3mf 出力では,テクスチャファイル名を数字と ‘_’ にしていたが,
 先日他の 3D 形式の関係で,7 bit の文字の範囲に変更した.
どうもこれがいけなかったみたいで,
 3mf で出力する時は,newName.Format(_T(“Tex_%03d.png”),tIndex+1) に修正.

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threejs requestAnimationFrame

使い方が間違ってた?


  function three_start() {
    init() ;
    loop() ;
    }
  function loop() {
    controls.update();
    renderer.clear();
    renderer.render( scene, camera );
    requestAnimationFrame( loop );
    }


正しくは loader / babylon
  function init() {
    // …
    animate() ;
    // …
    }
  function animate() {
    requestAnimationFrame( animate );
    render();
    }
  function render() {
    controls.update();
    renderer.render( scene, camera );
    }
この方法でも,環境により CPU リソースが食われる.


一先ずここまで
本当は,完全にロードが終わったタイミングが取れれば良いのだが…

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threejs OrbitControls

以前(r58)調べた時,動作が変だったが…
  var controls = new THREE.OrbitControls( Camera, Renderer.domElement );
  controls.addEventListener( ‘change’, ThreeRender );
  controls.target.set(w/2,d/2,h/4) ;
  controls.update();
r84 では意図した動作になっている.


他にも幾つか動作を見直し中


r84 で
 3MFLoader は,うまく動作しない.
 AMFLoader は,テクスチャサポートなし?

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three.js OBJMTLLoader

以前調べた時と OBJMTLLoader の扱いが異なっているので,
 サンプルの該当部分を抽出.


r58
 var loader = new THREE.OBJMTLLoader();
 loader.addEventListener( ‘load’, function ( event ) {
  var object = event.content;
  object.position.y = – 80;
  scene.add( object );
  });
 loader.load( ‘obj/male02/male02.obj’, ‘obj/male02/male02_dds.mtl’ );


r66
 var loader = new THREE.OBJMTLLoader();
 loader.load( ‘obj/male02/male02.obj’, ‘obj/male02/male02_dds.mtl’, function ( object ) {
  object.position.y = – 80;
  scene.add( object );
  } );


r84
 var onProgress = function ( xhr ) {
  if ( xhr.lengthComputable ) {
   var percentComplete = xhr.loaded / xhr.total * 100;
   console.log( Math.round(percentComplete, 2) + ‘% downloaded’ );
   }
  };
 var onError = function ( xhr ) { };
 THREE.Loader.Handlers.add( /\.dds$/i, new THREE.DDSLoader() );
 var mtlLoader = new THREE.MTLLoader();
 mtlLoader.setPath( ‘obj/male02/’ );
 mtlLoader.load( ‘male02_dds.mtl’, function( materials ) {
  materials.preload();
  var objLoader = new THREE.OBJLoader();
  objLoader.setMaterials( materials );
  objLoader.setPath( ‘obj/male02/’ );
  objLoader.load( ‘male02.obj’, function ( object ) {
   object.position.y = – 95;
   scene.add( object );
   }, onProgress, onError );
  });


r74 から変更されていて,OBJMTLLoader が削除されたらしい.
https://github.com/mrdoob/three.js/releases?after=r75
Improved OBJLoader and MTLLoader and made OBJMTLLoader obsolete.
それで参考にさせてもらったのがここ
http://stackoverflow.com/questions/35380403/how-to-use-objloader-and-mtlloader-in-three-js-r74-and-later


他にも,OBJLoader のデータのチェックが厳しくなったみたいで,
r84 OBJLoader.js 632 行目で
 throw new Error( "Unexpected line: '" + line + "'" );


クラスによっては前からみたいだが,position が readonly .
position のメンバに対して代入すれば OK .

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